27 мая 2019
Дмитрий Нарайкин
Моушен-дизайнер, SHANDESIGN
- Твой инструментарий.

1. C4D. Готов всё в ней делать, обожаю эту программу.

2. Redshift. Начинал на Октане, перешёл на RS и не жалею - слишком много важных мелочей(да хотя бы тот же камералок и работа со светом) есть у РШ и которых нет у Октана.

3. X-Particles. Мастхэв для моушн-дизайнера, которому нужен удобный и быстрый инструмент для партикловых симуляций без длительного погружения в Гудиньскую впадину. Стоит как крыло маленького самолёта, но отбивается за один-два проекта.

4. Stardust. Когда нужно сделать партиклы быстро и в Ае. Крайне недооценённый плагин, по которому я уже полгода хочу записать небольшой курс. Уделывает Particular практически во всём.

5. Quixel - с перспективой ухода в Substance Painter. Quixel даёт возможность генерить очень красивые текстуры из реальных сканов, но откровенно проигрывает в гибкости и количестве возможностей Painter'у.

В планах - постепенная интеграция Houdini в пайплайн, но пока не хватает времени на изучение.


- Как ты попал в SHANDESIGN?

В текущую студию я попал очень просто. Написал всем знакомым, что ищу работу, вспомнил, что @dyomeen устроился в какую-то интересную студию, написал ему, нужны ли ещё р̶а̶б̶ы̶ ̶н̶а̶ ̶г̶а̶л̶е̶р̶ы̶ моушн-дизайнеры. Скинул рил, скинул свой канал, скинул свои драфтовые работы и личные проекты. Мне перезвонили. Пришёл на собеседование, поговорили с HR-ом за проекты, за условия труда(вспоминаю и смеюсь сквозь слёзы), за зарплату и всё в этом духе. Через пару дней мне написали, что я всех устраиваю и меня берут на работу. Собственно, увы, история банальна и проста.
Арт-директор Роман Щюкин, очень крутой чувак. Сначала работа проходит все правки арт-директоров, потом уже попадает к Шановичу. Он многое менял по ролику, я за ночь переделывал пэкшот полностью, например. Но справедливости ради, его правки всё-таки действительно улучшили ролик. И я рад, что смог поработать с таким арт-дирекшеном на большом проекте, прям очень прокачался. Правда, седых волос прибавилось, но это мелочи.

- Как много ты работаешь?

Много. Помимо основной работы временами подрабатываю на фрилансе. Если нет фриланса - делаю что-то своё, RnD-шничаю по вечерам. Моушн-дизайн плохо дружит с ленью, либо ты постоянно развиваешься, либо через некоторое время ты внезапно попадаешь на какой-нибудь проект, где от тебя требуют прыгнуть выше головы. И вот там начинается кромешный ад. Так что пока есть свободное время - лучше потратить его на обучение, чем потом горько плакать на студии в 5 утра, когда ты не можешь побороть какую-то сложную задачу. Помимо основной работы в текущий момент ещё и работаю над большим проектом, который, возможно, станет одним из сильнейших обучающих курсов РФ по моушн-дизайну. Пока без лишних подробностей, можете следить за новостями на канале @juniorsdiary в Telegram.
- Чем занимался до моушена? Помогло ли это тебе в текущей деятельности?

До моушн-дизайна у меня было очень много работ, последняя из которых - инструктор по первой помощи в условиях прямого огневого контакта. Фактически, всю мою предыдущую жизнь с дизайном увязать крайне сложно, когда я рассказываю своим старым знакомым о резкой смене деятельности - многие не верят. И тем не менее я здесь.

Что помогло? Армия. Вот прям лучшие годы в моей жизни. Очень хорошо помогает расставить приоритеты и понять самого себя, чего ты хочешь, чего ты стоишь.

- Работа, которой гордишься и почему.

Промо Всероссийской телевизионной премии "ТЭФИ-КАПИТАЛ"

[Переслано из @juniors_diary]

В прошлом месяце наша студия закончила, пожалуй, самый сложный проект за всю мою карьеру моушн-дизайнера - проект "ТЭФИ-КАПИТАЛ ". Конкретно передо мной было поставлено две задачи:

- создать дизайн нового приза для ТЭФИ;

- создание открывающего ролика мероприятия.

Пожалуй, лучше всего о проекте скажет вес папки с проектами - почти 25 гигабайт проектных файлов. Кучи итераций, спонтанных правок, несколько проработанных сцен, которые не вошли в финальный ролик, смена концепции за неделю до финала, 4 дня ночёвок на студии, три недели без выходных, уход домой раньше двух ночи = праздник...в общем, было весело. Вся трёхмерка, вошедшая в финальную версию, была сделана за две недели.

Что хочется отметить после этого проекта, тезисно:

• НИКОГДА, ВОТ ВООБЩЕ НИКОГДА не беритесь за то, что плохо знаете и не знаете, как делать даже примерно. Я вот попал на разрушения в C4D, никогда до этого не работав с симуляциями. "Поставь себе невыполнимую задачу. Выполни её". Благо был чат @MOTIONTALK, благо были @Vladimir_Lukoyanov, @Goodwin_Volshebnik, @Lacrimasdima, @BlackMadShark, @mityamyaus и @Ymamontov, без которых я бы, наверное, не вывез бы. Спасибо вам всем, ребят, вы - лучшие.

• Чётко оговаривайте свой список скиллов при приёме на работу и всячески старайтесь не делать то, что не входит в ваши обязанности. В ходе обсуждения проекта прозвучала фраза "а почему это наши моушн-дизайнеры не могут что-то там насимулировать?". Если вы моушн-дизайнер, то надо сразу уточнять, что в VFX, скажем, вы не можете, это не ваша специализация, вы в этом не шарите. Иначе придётся очень быстро начать шарить, либо зафакапить проект.

• Учитесь учиться БЫСТРО. Не так давно на CG-встрече в Петербурге @apotekha (альпинист со стажем) рассказывал, что лучший мотиватор для тренировок в спокойных условиях - воспоминания о той заднице, которая творится на высоте, где уже не будет возможности лечь и отдохнуть. Если у вас нет проектов, у вас нет задач на работе - сядьте и поучите что-нибудь новое. Смотрите хотя бы по одному туториалу в день, почаще практикуйтесь - и тогда вы будете хотя бы немного готовы к внезапным правкам/усложнению ТЗ. Учиться лучше до проекта, чем на проекте. Но, если уж отступать некуда - надо научиться именно скоростному обучению. Туториалы на скорости x3, всевозможные социальные связи с хорошими спецами, которые могут наставить на путь истинный, хорошее знакомство с мануалами всех мастей, система закладок, в которой у вас всё распределено, чтобы в случае чего - "ага, вот я помню, у GSG был тутор по этой штуке, сейчас найду". Не обязательно даже штудировать некоторые туториалы - можно просто быстро просмотреть, чтобы в случае чего потом суметь оперативно его отыскать. Но самое главное, всё-таки - soft-skills. Большая часть туториалов поверхностна, она не рассчитана на глубокое вхождение в материал, перекладывая эту задачу на ученика. Так что очень многое решает именно опыт. И если у вас есть люди, у которых можно спросить совет - чёрт возьми, цените и берегите таких людей, они дороже любых мануалов и курсов.

• Не бойтесь осваивать сторонний софт для работы. За этот проект я освоил Quixel, начал разбираться в TFD(хоть сцены с ним и не вошли в финалку), во многом стал лучше понимать X-Particles, впервые на этом проекте открыл Redshift. Не будьте как я, облегчите себе работу заранее, потратив время на обучение, когда оно у вас ещё есть.

• Будьте очень осторожны со своим руководством. Мой арт-директор (просто невероятно крутой чувак, который почти весь проект всячески помогал, наставляя на путь истинный, оставался со мной в ночную работу и вообще очень сильно помог мне с психологической поддержкой) к концу проекта стал шутить - "если Дима говорит, что это невозможно, то к концу дня он этому научится". Это как кричать "ВОЛКИ!", только в работе. Теперь приходится пожинать плоды своего энтузиазма, эх...

This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website